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Sábado por la tarde en Albox. Sobre la mesa del comedor, el tablero de Catan lleva tres partidas montado: las fichas hexagonales ya no se os mezclan, alguien ha encadenado la carretera más larga dos veces y otro se ha quedado a un poblado de los diez puntos. Recogéis, y entonces cae la frase que oímos en el mostrador casi cada semana: "esto engancha, ¿y ahora qué le compro para que no se nos quede corto?".
Eso es justo lo que resuelve este artículo. Catan (el clásico de Klaus Teuber, que ya ha cumplido 30 años y que en España publica Devir) tiene varias expansiones grandes y una ampliación de jugadores. No todas son para el mismo momento ni para el mismo grupo, y comprarlas en el orden equivocado es la forma más rápida de que una caja se quede sin abrir en el armario.
Te lo cuento como se lo explico a quien entra a la tienda de la Avenida 28 de Febrero: sin marketing, con el criterio de quien lleva años vendiéndolas y viendo cuáles vuelven a casa contentas y cuáles vuelven de rebote. Al final tienes una tabla comparativa y una tanda de preguntas frecuentes para decidir en dos minutos.
Antes de hablar de orden hay una regla que no admite discusión: ninguna expansión de Catan es un juego independiente. Todas, absolutamente todas, necesitan el juego base de Catan para funcionar. Las expansiones aportan tableros, fichas y reglas nuevas, pero se montan sobre los recursos, los dados y las cartas de la caja original.
Si a alguien le han regalado "Navegantes" o "Ciudades y Caballeros" pensando que era el juego entero, malas noticias: sin la caja base no hay partida. Y buenas noticias: es exactamente el punto de partida correcto. El base es un juego redondo por sí solo. Para 3 o 4 jugadores, partidas de entre 60 y 90 minutos, a partir de 10 años, con esa mecánica de recolectar madera, arcilla, oveja, trigo y mineral, comerciar como en un zoco y correr hacia los 10 puntos de victoria. Hay gente que juega años solo con el base y no echa en falta nada.
Las expansiones entran cuando el grupo empieza a pedir tres cosas concretas: más mapa, más profundidad o más variedad. Según cuál de las tres busques, el orden cambia. Ahí es donde importa acertar.
Si tuviera que resumir en una lista la guía de expansiones de Catan que doy en el mostrador, sería esta:
La lógica es sencilla: cada capa que añades suma tiempo de partida y reglas nuevas. Interesa subir la escalera de complejidad poco a poco, no darse el atracón de golpe. Vamos caja por caja.
Si me preguntas por qué expansión de Catan empezar, mi respuesta casi siempre es Navegantes. El motivo es que apenas toca las reglas que ya conoces: añade hexágonos de mar, barcos, islas y una colección de escenarios nuevos. En lugar de reinventar Catan, lo abre al agua. Sigues construyendo, comerciando y compitiendo por los 10 puntos, pero ahora hay rutas marítimas que tender, islas por colonizar y mapas que cambian por completo la partida.
Es la transición perfecta porque el grupo no tiene que aprender un sistema entero desde cero. En una tarde ya estáis navegando. Un ejemplo de lo que cambia: en el base, una esquina de tablero rodeada de mar es un callejón sin salida; en Navegantes, esa misma esquina es una oportunidad para saltar en barco a una isla virgen y ser el primero en plantar bandera allí. Por eso, en el eterno debate de Catan Navegantes o Ciudades y Caballeros como primera compra, para la mayoría de grupos gana Navegantes: da muchísimo juego nuevo con una curva de aprendizaje mínima.
Aquí conviene aclarar algo que confunde a mucha gente: Mercaderes y Bárbaros no es una expansión "de un solo sistema", sino una colección de escenarios y mini-módulos independientes. Caravanas, los ríos de Catán, la llegada de los bárbaros… puedes jugar cada módulo por separado o combinarlos entre sí. Es la opción ideal si tu grupo se cansa de repetir siempre el mismo mapa y quiere sorpresas sin comprometerse a memorizar un reglamento entero.
La ventaja práctica de que sean módulos sueltos es que gradúas tú mismo la dosis: una semana metéis solo los ríos de Catán, otra probáis la caravana, y si un módulo no os convence, simplemente no lo volvéis a sacar. No hay un "todo o nada".
Y trae un extra muy buscado: incluye reglas para 2 jugadores. Si la duda que te ronda es "¿se puede jugar a Catan a dos?", esta es la respuesta oficial. El base está pensado de 3 a 4, pero con estos módulos tenéis una forma diseñada de disfrutarlo en pareja, no un apaño casero. Para parejas que juegan mucho entre semana, esta suele ser incluso mejor primera compra que Navegantes.
Es, sin discusión, la más aclamada por la comunidad. Ciudades y Caballeros es a lo que aspiran los jugadores habituales cuando ya se saben el base de memoria. Añade caballeros que defienden la isla, ataques de bárbaros que os obligan a colaborar (o a dejar caer al vecino descuidado), metrópolis y el avance en tres áreas —ciencia, comercio y política— mediante mazos de cartas de progreso.
Todo eso tiene un coste: sube bastante la complejidad y alarga la partida de forma notable. No es la expansión para presentarle Catan a alguien que nunca ha jugado; es la expansión para el grupo que ya disfruta del base, entiende bien la economía de recursos y quiere más decisiones estratégicas por turno. El cambio de fondo es que deja de ser una carrera por acumular puntos y pasa a ser una gestión: si descuidas la defensa, los bárbaros os castigan a todos y quien menos aportó pierde una ciudad. Si sois de ese perfil, esta es directamente la mejor expansión de Catan que puedes comprar. Solo asegúrate de llegar a ella con el base bien rodado.
La más reciente de las grandes. Piratas y Exploradores se centra en la exploración marítima: barcos que descubren fichas ocultas, piratas y misiones que cumplir. La incertidumbre de no saber qué hay al otro lado del mapa hasta que llegas le da un aire de aventura que el resto no tiene. Es muy divertida, pero la coloco al final de la escalera porque tiene sentido cuando ya has exprimido las anteriores y quieres seguir estirando el mar de Catan con mecánicas frescas.
El orden ideal cambia según con quién juegues. Esta es la guía rápida por perfiles que uso en la tienda:
Este es el error de compra más común, y quiero pararme en él. Mucha gente entra buscando "una expansión para jugar 6" y no es eso lo que necesita. La ampliación de Catan 5-6 jugadores no añade reglas ni mecánicas nuevas: es simplemente material extra —más fichas y más cartas— para que el juego base (o una expansión) admita 5 o 6 personas en la mesa en lugar de las 4 del máximo estándar.
Dos cosas importantes:
Resumiendo: si sois una pandilla grande y jugáis solo al base, lo que buscas es la ampliación 5-6 del base. Si ya jugáis a Ciudades y Caballeros y queréis sentar a 6, entonces la de Ciudades y Caballeros es la tuya. Un apunte honesto: con 5 o 6 en la mesa la partida se alarga y los turnos de espera se notan más, así que reservad esas partidas para cuando tengáis la tarde libre. Si tienes cualquier duda de cuál te toca, pregunta antes de comprar, que para eso estamos.
Sí, con matices. Navegantes, Ciudades y Caballeros y Mercaderes y Bárbaros son compatibles entre sí y los jugadores muy expertos las apilan para crear partidas enormes: caballeros defendiendo islas repartidas por el mar mientras negocias caravanas. Suena de maravilla, y lo es… para grupos que ya se saben cada expansión por separado.
El aviso honesto es este: cada capa que añades suma tiempo de partida y reglas que recordar. Combinar dos expansiones no es "el doble de diversión" de forma automática; a veces es una partida de tres horas que no todo el mundo tiene ganas de aguantar. Además, no todas las combinaciones pesan igual: sumar Navegantes a Mercaderes y Bárbaros apenas complica, porque ambas son ligeras; en cambio, apilar Ciudades y Caballeros sobre Navegantes ya es una sesión larga y densa que conviene reservar para el grupo más veterano.
Mi consejo sobre compatibilidad de las expansiones de Catan es sencillo: domina cada una por separado antes de mezclarlas, empieza combinando las dos más ligeras y sube desde ahí, y no metas más de dos a la vez hasta que le cojáis el punto. Y ten a mano los reglamentos: cuando combinas, siempre surge la duda de qué regla manda.
El resumen para decidir de un vistazo. Recuerda que todas requieren el juego base.
| Expansión | Complejidad añadida | ¿Alarga la partida? | Jugadores | Para quién sí / para quién no |
|---|---|---|---|---|
| Navegantes | Baja | Poco | 3-4 (5-6 con ampliación del base) | Sí: familias y grupos que quieren su primera expansión. No: quien busca un gran salto estratégico. |
| Mercaderes y Bárbaros | Baja / media (según módulo) | Variable, juegas módulos sueltos | 2-4 | Sí: parejas (modo 2 jugadores) y quien quiere variedad. No: quien busca un sistema único y compacto. |
| Ciudades y Caballeros | Alta | Bastante | 3-4 (5-6 con su ampliación) | Sí: grupos que dominan el base. No: novatos o quien quiere partidas rápidas. |
| Piratas y Exploradores | Media / alta | Bastante | 3-4 | Sí: quien ya tiene varias expansiones y quiere más mar. No: primera compra. |
| Ampliación 5-6 jugadores | Ninguna (solo material) | Sí, por haber más gente | Amplía a 5-6 | Sí: pandillas grandes. No es una expansión: no añade reglas nuevas. |
Las tienes todas juntas, con sus fichas y precios actualizados, en la colección completa de Catan, dentro de nuestra sección de juegos de mesa.
Somos una tienda familiar de Albox fundada en 1923; vamos por la cuarta generación y llevamos toda la vida vendiendo juguetes y juegos de mesa. Con Catan eso se nota en el consejo: no te vamos a colocar Ciudades y Caballeros a quien todavía no ha jugado tres partidas al base, porque sabemos que se le va a atragantar y la caja acabará cerrada.
Y si la mejor recomendación es "de momento quédate con el base y ya vendrás a por Navegantes", eso es lo que te vamos a decir. No hay prisa por vaciar la estantería.
Sí, siempre. Ninguna expansión de Catan funciona por su cuenta: todas se montan sobre los recursos, dados y cartas del juego base. Si te regalan una expansión sin tener el base, no podrás jugar hasta conseguirlo.
Para la mayoría de grupos, por Navegantes: es la que menos complica las reglas y la que más amplía el mapa. Si jugáis sobre todo en pareja, empieza por Mercaderes y Bárbaros por su modo de 2 jugadores. Y si sois jugadores curtidos que ya dominan el base, ve directo a Ciudades y Caballeros.
Sí. Navegantes, Ciudades y Caballeros y Mercaderes y Bárbaros son compatibles y se pueden apilar, pero cada una suma tiempo y reglas. Lo recomendable es dominarlas por separado, empezar combinando las dos más ligeras y no mezclar más de dos a la vez hasta cogerle el punto.
Por reconocimiento de la comunidad, Ciudades y Caballeros es la más aclamada y la "definitiva" para jugadores expertos. Pero "mejor" depende de tu grupo: como primera compra o para jugar en familia, Navegantes suele dar mejor resultado.
No una expansión, sino la ampliación 5-6 jugadores, que es material extra para ampliar el número de participantes. Hay una versión para el juego base y otra para Ciudades y Caballeros; en catálogo tenemos la ampliación de 5-6 de Ciudades y Caballeros. Cada una amplía su propio juego, así que fíjate bien en cuál corresponde a lo que ya tienes.
El juego base está pensado de 3 a 4, pero Mercaderes y Bárbaros incluye reglas específicas para 2 jugadores. Es la forma diseñada de disfrutar Catan en pareja sin quedaros cortos.
El juego base ronda los 60-90 minutos. Navegantes y Mercaderes y Bárbaros no cambian mucho ese tiempo; Ciudades y Caballeros y Piratas y Exploradores lo alargan bastante por la profundidad añadida. Y sumar más jugadores con la ampliación 5-6 también estira la partida.
Es una idea estupenda, y de las más agradecidas. Si esa persona ya juega y disfruta del base, casi cualquier expansión le hará ilusión. A tiro seguro, Navegantes: encaja con casi cualquier grupo y no le obliga a reaprender el juego. Si sabes que es de perfil estratégico y le va la chicha, Ciudades y Caballeros. Si dudas, pásate por la tienda o escríbenos y te orientamos según cómo juegue.
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