Emblema del torneo: un reloj de arena partido dentro de un anillo de piedra

Jomy Tournaments · Curating Magic Experiences

Modern 2015 Invitational

The Winter Age · Chapter II

Veinticuatro mazos del Modern de 2015. Nadie trae mazo de casa y nadie elige el suyo: cada ronda se sortea. Sábado 12 de diciembre, en Almería.

Cartel del Modern 2015 Chapter II, The Winter Age: sábado 12 de diciembre de 2026, 16:30, 24 plazas, 10 €, en Cartinha Brilhante, Almería
FechaSábado 12 de diciembrede 2026
Hora16:30 h
Plazas24Reserva por WhatsApp a Jomy
Inscripción10 €Mazo incluido

El mazo se sortea en cada ronda

Igual que en el Chapter I: aquí el mazo no se trae ni se elige. Mazos rotatorios, por sorteo y por ronda.

No eliges

Al empezar cada ronda se te asigna un mazo por sorteo. No hay que traer nada ni saberse el formato: el mazo llega a la mesa contigo.

No repites

Ningún jugador juega dos veces el mismo mazo. Al terminar el día habrás llevado uno distinto en cada ronda.

Veinticuatro mazos

Los del Chapter I y algunos nuevos: Gruul, Elves, UW Control, Melforks y Dredgevine. Nadie sabe de antemano cuál le va a tocar.

Los veinticuatro mazos

Los arquetipos que se jugaban en aquel Modern, montados carta a carta. Cada mazo lleva su ficha con la lista completa y un plan de juego en cinco pasos; las portadas y las fichas de esta edición se irán subiendo aquí.

Los mazos del Chapter II: Abzan, Death Cloud, Infect, Jeskai, Melira, UR Storm, Tezzeret, Affinity, Bant Aggro, Green Tron, Red Deck Wins, Gruul, Splinter Twin, UB Faeries, Valakut, 5 Colors Zoo, Grixis Shadow, Hatebear, Jund, Living End, Elves, UW Control, Melforks y Dredgevine
AbzanMidrange
Death CloudControl
InfectAggro-Combo
JeskaiControl
MeliraCombo
UR StormCombo · Storm
TezzeretControl · Artefactos
AffinityAggro-Combo
Bant AggroAggro · Midrange
Green TronRampa · Control
Red Deck WinsAggro
GruulFicha en camino
Splinter TwinCombo
UB FaeriesDisrupción
ValakutRampa
5 Colors ZooAggro · Midrange
Grixis ShadowControl · Midrange
HatebearStax · Control
JundMidrange
Living EndGraveyard-Combo
ElvesCombo · Tribal
UW ControlControl
MelforksFicha en camino
DredgevineFicha en camino

Nadie juega a ciegas

Con el mazo se entrega su ficha: sus cartas clave y el plan de juego paso a paso. Al que lleva años jugando no le quita nada. Al que viene por primera vez le ahorra las tres primeras partidas de ir perdido.

Cómo se juega cada mazo

Qué pretende cada uno y con qué cartas lo hace. Los textos son los de los mazos que ya se jugaron en el Chapter I. Gruul, Elves, UW Control, Melforks y Dredgevine son nuevos y se explican cuando lleguen sus fichas.

Abzan

Midrange

Criaturas que valen más de lo que cuestan, Siege Rhino y Tarmogoyf, con Thoughtseize y Path to Exile para quitar de en medio lo que estorba. Se juega con calma: cambia cartas una por una, recupera valor con Lingering Souls y deja que Liliana of the Veil vacíe la mano del rival. Gana cuando al otro ya no le queda nada que hacer.

Death Cloud

Control

Un mazo de control que juega a dejar al rival sin recursos. Descarte al principio, Kitchen Finks y Thragtusk para aguantar, y en cuanto vas por delante en tierras lanzas Death Cloud, que castiga a los dos jugadores a la vez, pero tú te recuperas antes con Garruk y Tasigur. Es lento y exige contar bien.

Infect

Aggro-Combo

No hace daño normal: reparte veneno, y a diez contadores la partida se acaba. Glistener Elf o Blighted Agent en el primer turno, y luego hechizos de crecimiento como Might of Old Krosa o Become Immense para cerrar en dos golpes. Mantén la criatura viva y no ataques a lo loco: cuenta las cartas que le quedan al rival en la mano.

Jeskai

Control

Rayos y contrahechizos. Lightning Bolt y Lightning Helix quitan criaturas, Remand y Cryptic Command frenan al rival, y Snapcaster Mage vuelve a lanzar lo mejor del cementerio. Cuando la mesa está limpia, Restoration Angel o Vendilion Clique rematan por el aire. Pide paciencia: casi todo se juega en el turno del contrario.

Melira

Combo

Un mazo de criaturas con una combinación infinita escondida: Melira o Anafenza junto a Kitchen Finks o Murderous Redcap y Viscera Seer dan vida o daño sin límite. Hasta que aparece, juega a criaturas normales con Birds of Paradise y Noble Hierarch, y busca las piezas con Chord of Calling y Collected Company.

UR Storm

Combo · Storm

Es el mazo de tormenta: cantrips baratos como Serum Visions y Sleight of Hand para ordenar la mano, Goblin Electromancer para abaratarlo todo, rituales para el maná y Past in Flames para volver a lanzarlo desde el cementerio. Pyromancer Ascension copia cada hechizo y Grapeshot, o un Empty the Warrens, cierra la partida. Es el que más cuenta exige de los veinte: cada hechizo suma y un error rompe el turno.

Tezzeret

Control · Artefactos

Encierra al rival en vez de matarlo. Chalice of the Void y Ensnaring Bridge le impiden jugar y atacar, Pithing Needle y Phyrexian Revoker apagan sus mejores cartas, y Tezzeret busca las piezas y convierte los artefactos en la amenaza. Gana despacio, sin dar opciones.

Affinity

Aggro-Combo

Todo son artefactos y todo sale de golpe: Ornithopter, Memnite, Vault Skirge y Signal Pest en los dos primeros turnos, Cranial Plating para que una criatura pegue por seis, y Arcbound Ravager para sacrificar lo que sobra y rematar. Es el más rápido de la mesa y el que peor lo pasa contra un solo destructor de artefactos.

Bant Aggro

Aggro · Midrange

Criaturas eficientes y maná de sobra: Noble Hierarch acelera y Tarmogoyf y Voice of Resurgence pegan. Collected Company saca dos criaturas de golpe al final del turno del rival, y Path to Exile y Dromoka's Command limpian el camino. Geist of Saint Traft cierra la partida.

Green Tron

Rampa · Control

Reúne las tres tierras de Urza con Expedition Map y Ancient Stirrings, y en el turno tres tienes siete manás. A partir de ahí Karn Liberated y Wurmcoil Engine hacen el resto, y Emrakul cierra cualquier partida que se alargue. Los primeros turnos son los débiles: sobrevívelos.

Red Deck Wins

Aggro

El más directo: Goblin Guide y Monastery Swiftspear en el primer turno, y luego Lightning Bolt y Lava Spike a la cara. Eidolon of the Great Revel castiga cada hechizo barato del rival. La partida se decide antes del turno cinco; cuenta los veinte puntos de vida desde el principio.

Splinter Twin

Combo

Deceiver Exarch o Pestermite al final del turno del rival, y en el tuyo Splinter Twin sobre esa criatura: copias infinitas y ataque ganador. Mientras tanto se juega como un control azul, con Remand y Cryptic Command, y Lightning Bolt para las criaturas. Protege la combinación y no la lances contra una mano llena.

UB Faeries

Disrupción

Hadas que entran al final del turno y contrarrestan. Bitterblossom da una ficha cada turno, Spellstutter Sprite y Vendilion Clique molestan, Mistbind Clique deja al rival sin maná, y Cryptic Command y Mana Leak cierran la puerta. Gana poco a poco por el aire. Exige saber cuándo pasar el turno sin hacer nada.

Valakut

Rampa

Acelera tierras con Sakura-Tribe Elder y Search for Tomorrow, y con Valakut en mesa cada Montaña que entra hace tres puntos de daño. Primeval Titan busca dos tierras al entrar y otras dos al atacar, y Through the Breach lo mete en juego antes de tiempo. Cuando arranca, no hay bloqueador que sirva.

5 Colors Zoo

Aggro · Midrange

Criaturas baratas y grandes para su coste, Wild Nacatl y Tarmogoyf, con Lightning Bolt y Path to Exile para despejar. Los cinco colores salen de las tierras de doble tipo, así que cada tierra que bajas hay que pensarla. Golpea desde el turno uno y cierra con quemaduras.

Grixis Shadow

Control · Midrange

Death's Shadow crece cuanta menos vida tienes, así que este mazo se hace daño a sí mismo a propósito con Thoughtseize y Street Wraith. Gurmag Angler y Tasigur salen casi gratis desde el cementerio, y Stubborn Denial y Terminate protegen la mesa. Se juega al filo: cada punto de vida es una decisión.

Hatebear

Stax · Control

Criaturas pequeñas que entorpecen. Thalia encarece los hechizos, Leonin Arbiter y Ghost Quarter cortan el maná, Aether Vial mete criaturas sin gastar, y Flickerwisp y Restoration Angel repiten las entradas. No mata rápido: ahoga al rival y pega cada turno con dos o tres criaturas.

Jund

Midrange

El mazo de las buenas cartas: Thoughtseize, Lightning Bolt, Tarmogoyf, Dark Confidant y Liliana of the Veil. Cambia carta por carta, roba de más con Confidant y remata con lo que quede en pie. Sin combinación y sin trucos: quien mejor cuenta los intercambios se lleva la partida.

Living End

Graveyard-Combo

Descarta criaturas enormes con ciclo, como Monstrous Carabid y Street Wraith, durante tres turnos, y lanza Living End en cascada con Violent Outburst o Demonic Dread: la mesa del rival se va al cementerio y las tuyas vuelven. Un solo hechizo decide, así que guarda un segundo Living End para responder al contrarresto.

Reglas del torneo

Rondas suizas y corte a eliminación directa, al mejor de tres partidas, con mazo nuevo en cada ronda. Cuántas rondas y cuántos pasan al corte depende de los inscritos.

Más de 16 jugadores

5 rondas suizas y Top 4: semifinales y final.

16 jugadores o menos

4 rondas suizas y Top 8: cuartos, semifinales y final.

  1. 16:30RecepciónInscripción y sorteo del primer mazo
  2. Rondas suizasAl mejor de tres, mazo nuevo en cada ronda
  3. CorteTop 4 o Top 8 según los inscritos
  4. EliminatoriasEliminación directa, al mejor de tres
  5. EntregaTapete, tokens, tierras básicas y material de tienda

Lo que hay que saber

  • El mazo se sortea al empezar cada ronda y se devuelve con su ficha al terminar. Se juega tal cual viene, sin cambiar cartas.
  • Cada ronda se juega al mejor de tres partidas. Quien gana la ronda suma 3 puntos; si se empata, 1 cada uno.
  • En las rondas suizas nadie queda eliminado. Al acabarlas, los primeros de la clasificación pasan al corte.
  • Las horas de cada ronda las marca la organización el mismo día. A las 16:30 tienen que estar todos en la tienda.

Desempate

Con los mismos puntos, se ordena por este criterio, en este orden. Se anuncia antes de empezar para que nadie se lleve sorpresas.

  1. Porcentaje de victorias de los rivales que te han tocado. Quien ha ganado contra rivales que también ganaban va delante.
  2. Porcentaje de partidas ganadas dentro de tus rondas. Un 2-0 vale más que un 2-1.
  3. Si sigue el empate, el mismo criterio aplicado a los rivales de tus rivales.

Premios

Material de tienda repartido por puestos, el tapete para el campeón y, de regalo, tokens y tierras básicas hechos para esta edición.

Más de 16 jugadores

  1. 1.º30 %
  2. 2.º20 %
  3. 3.º y 4.º12,5 %
  4. 5.º a 8.º6,25 %

16 jugadores o menos

  1. 1.º40 %
  2. 2.º28 %
  3. 3.º y 4.º16 %
Token de Zombie 2/2 de The Winter Age: un zombi helado que sale de la nieve entre ruinas Swamp de The Winter Age: pantano helado con ruinas al fondo y el símbolo de maná negro

Tokens y tierras básicas de regalo

Con el marco helado de The Winter Age: el token de Zombie 2/2 y el Swamp. Hechos para esta edición, no se venden en ningún sitio.

Tapete del campeón

El tapete de The Winter Age, uno solo, para quien gane la final.

Material de tienda

Los porcentajes de arriba son del total que se reparte en material de Cartinha Brilhante.

Clasificación

Se actualiza sola al cerrar cada ronda, con el desempate aplicado.

PuestoJugadorPuntos
—La clasificación sale aquí en cuanto se cierre la primera ronda, el 12 de diciembre.

Preguntas

¿Qué es el Chapter II del Modern 2015 Invitational?
La segunda edición del torneo de Magic: The Gathering de Jomy Tournaments en el que se juega con mazos del formato Modern tal como eran en 2015. Se llama The Winter Age y se juega el sábado 12 de diciembre de 2026 a las 16:30 en Cartinha Brilhante, Almería. Hay 24 mazos y 24 plazas.
¿Tengo que traer mazo?
No. Al empezar cada ronda se te asigna un mazo por sorteo y llega a la mesa con su ficha. Nadie juega dos veces el mismo mazo, así que acabarás el día habiendo llevado uno distinto en cada ronda.
¿Cuántas rondas se juegan?
Depende de los inscritos. Con más de 16 jugadores, cinco rondas suizas y Top 4. Con 16 o menos, cuatro rondas suizas y Top 8. Todo al mejor de tres partidas.
¿Cuánto cuesta y cómo me apunto?
La inscripción son 10 €, con el mazo incluido. Se reserva plaza con Jomy por WhatsApp o llamando al 687 300 243.
¿Qué premios hay?
Material de tienda repartido por puestos (con más de 16 jugadores: 30 %, 20 %, 12,5 % para tercero y cuarto y 6,25 % del quinto al octavo; con 16 o menos: 40 %, 28 % y 16 % para tercero y cuarto), el tapete del campeón y, de regalo, tokens y tierras básicas de The Winter Age.
¿Qué pasó en el Chapter I?
Se jugó el 19 de septiembre de 2026 con 16 jugadores. Ganó Javi del Pino, 2-0 en la final con Affinity a Juan Andrés Peña. La crónica, las fotos y la clasificación siguen en la pestaña del Chapter I.
¿Quién hace la web y el software del torneo?
HiperOcio.com y Geovisibilidad.com patrocinan el torneo con el software (mesa de arbitraje, emparejamientos suizos, sorteo de mazos sin repetir, reloj, clasificación en vivo y pantalla para la tienda) y con esta web.

Contacto

Jomy Tournaments

Para apuntarte al Chapter II, escribe a Jomy por WhatsApp o llama al 687 300 243. Son 24 plazas y la inscripción cuesta 10 €, con el mazo incluido.

El Chapter I se jugó el 19 de septiembre con 16 jugadores: crónica, fotos y resultados.

Cartinha Brilhante

Av. Federico García Lorca 165, 04008 Almería Tienda de Magic y otros juegos de cartas. Teléfono 624 74 62 41. Instagram @cartinhabrilhante El sábado abre de 10:00 a 14:00 y de 17:00 a 21:00.